COUNTERSEM'S SITE
Главная | Статьи | Регистрация | Вход
Чт
09-Май-2024
18:33
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная » Статьи » Мои статьи

Трюки в Half-Life 2
ПОСЕТИТЕ НАШ КАНАЛ [YOUTUBE]
Трюки в Half-Life 2

http://www.playground.ru/cheats/7581/
Значок "■" обозначает новый раздел\новую статью. Нажмите Ctrl+F (Найти) и впишите этот символ. Чтобы быстро переключиться в след. раздел, нажимайте Enter.



■Метод
Есть более улучшенный способ получить, а даже изменить physcannon на megaphyscannon.

Чтобы у вас шло всё как по маслу, тоесть без глюков и вылитания игры сделайте следующее:

1) Установите Half-Life 2 и Half-Life 2 Episode one (Эпизод 1)
(Если у вас уже установлены эти игры то всё путём).

2) Откройте папку с игрой Half-Life 2/hl2 и параллельно откройте папку с игрой Half-Life 2 Episode one/episodic.

3) Переместите папки _ИЗ HALF-LIFE 2/hl2_ Models, Materials, Sound, Maps, Scripts _В HALF-LIFE 2 EPISODE ONE/Episodic_

4) Запустите Half-Life 2 Episode one (Эпизод 1) и загрузите любую карту из Half-Life 2.

Вот и всё. Хочу добавить, что в Episode one (Эпизоде 1) есть такой код: npc_teleport

Тот, кто не знает как управлять npc вот небольшое напоминание:

npc_select - выбрать NPC (для выбора нпс наведите прицел на нпс и наберите код).

npc_go - отправить выбранного npc в любую точку под прицелом.

npc_teleport - телепортирует выбранного вами NPC туда, куда наведён ваш прицел.

Так же добавится новые модели или NPC:

npc_create npc_zombine - солдат зомби
npc_create npc_ministrider - министрайдер

Только одна недоработка, у МиниСтрайдера если он начинает стрелять то нет звука от стрельбы.

phycannon_mega_enable # - сила гравипушки

Вместо # - 1 активировать супер силу
2 отключить супер physcannon

■Как создавать "Лёгкие коды"

Тот, кто любил лазить и изменять файлы Half-Life 2 то этот совет для вас:

На этот раз я расскажу вам как сделать Лёгкие коды:

Для начала создайте "Текстовый документ.txt" откройте и напишите там:

sv_cheats 1

impulse 101
god
developer3

или коды которые вы используете постоянно:

НО sv_cheats 1 обязательно.

И так, сделали ? Приступим к делу:

1) Сохраните документ и измените его формат с "txt" на "cfg"

Название документа должно быть ТОЛЬКО на Английском. Пример: Cheats.cfg или что-нибудь ваше, короче сами думайте.

2) Запустите игру и наберите exec и название вашего документа: exec Cheats.cfg.

3) Далее можете забендить этот код на любую клавишу: bind p "exec Cheats.cfg"

■Папка ~bin
Поговорим о папке ~bin и всё что в ней находится. И так папка ~bin содержит коды к игре, эти файлы отвечают за всё на картах.

Но тот кто профессиональных хакер, то он знает если переместить файлы из 1 папки в другую (Например: из Episode one/episodic/~bin в Hafl-Life 2/hl2/~bin) то коды Half-Life 2 изменяться полностью. Например, в Episode one есть код чтобы npc был бессмертным, а так как в Half-Life 2 есть моменты: Вы идёте с дружным npc а его убивают и даже чит-коды не помогают, то значит вам нужно переместить файлы из episodic/~bin в hl2~bin и всё ваши коды изменяться полностью!!!

■Создание несоздающихся НПС

для начала вам нужно бы разобраться с игрой и моделями, для этого войдите в игру и наберите коды:

sv_cheats 1
developer 3

Далее создайте ну например: npc_combine_s (!!!БЕЗ ОРУЖИЯ!!!) наведите на него прицел и введите код: ent_text
рядом с npc_combine_s появится информация:

Информация в краци:

Name: npc_combine_s(npc_combine_s)
Model: models/combine_soldier.mdl...

Но так как нам надо загрузить например models/combine_super_soldier (Белые комбайны) вам нужно сделать следующее:

1) Сделайте резервную копию модели combine_soldier (чёрный комбайн)
Вот те файлы, которые вам надо копировать:

Combine_Soldier.dx80.vtx
Combine_Soldier.dx90.vtx
Combine_Soldier.mdl
Combine_Soldier.phy
Combine_Soldier.sw.vtx
Combine_Soldier.vvd
(Если есть скрин можете его удалить) всего 6 файлов
копируйте в отдельную папку (правая кнопка мыши/создать/папку)

2) Далее: Скопируйте нужную вам модель (models/combine_super_soldier) (Белые комбайны, или по другому элитное подразделение)

Вот файлы Combine_super_soldier

Combine_Super_Soldier.dx80.vtx
combine_super_soldier.dx90.vtx
combine_super_soldier.mdl
combine_super_soldier.phy
Combine_Super_Soldier.sw.vtx
combine_super_soldier.vvd

Копируйте в отдельную папку

3) Переименуйте файлы элитного комбайна:

С Combine_Super_Soldier
На Combine_Soldier

форматы НЕТРОГОЙТЕ!!!!

4) Далее ПЕРЕМЕЩАЕМ файлы переименованного combine_super_soldier вместо combine_soldier в папку Models

5) Запускаем игру, выбераем любую карту, загружаем, ну а теперь набираем код: npc_create npc_combine_s хотябы 2 чела

6) Сохраняем меняем модель модель обратно и теперь загружаем сохранение

Теперь мы загрузили модель элитного солдата.

В общем как хотите, хотите, оставьте эту модель или замените combine_s обратно, короче вам решать...

Ну, чтож. Потренируйтесь менять/заменять модели и вы научитесь создавать любую модель игры!!!!!!

■Как создавать предметы
Поговорим об предметах (Ящики, коробки, велосипеды, дверях и так далее).
Коды:

1) prop_physics_create - создаёт мини предметы (Ящики, Двери, Коробки, Велик, Combine_APC слышите АПС, ну и другие предметы...)

2) prop_dynamic_create - создаёт физические предметы (Например: стол из кабинета доктора Breen'a) кстате насчёт предметов, физические предметы НЕЛЬЗЯ подвинуть, даже super physcannon.

Как работают коды:

Если вы наберёте код просто так: prop_dynamic_create, то у вас вылетит игра.

Надо набирать так: prop_physics_create props_c17/oildrum001_explosive - создать бочку с взрывчатым веществом

Наверное, мечта каждого человека играющего первый раз в Half-Life 2 особенно тот самый уровень "Через каналы"

Если не знаете модель, то откройте папку models.

Если нужная вам модель находиться в какой-то папке, то сначало надо прописать название папки. Пример:

Имя папки/ Модель
props_c17/oildrum001_explosive

Ну, что ж остаётся... Блин забыл самое главное с помощью этих кодов можно создавать любого npc, только он будет стоять, раздвинув руки. Гы...

■Коды начинаюшиеся на ent_
Код ent_absbox - этот код позволяет вокруг любого: предмета/npc cоздать небольшой ЗЕЛЁНЫЙ квадрат. У разработчиков в стандартной игре код используется только для незагружаемых моделей. Этот код можно ипользовать по net и по сетевой игре.

Код ent_fire - этот код позволяет заставить npc выполнить любую анимацию. Например: ent_fire npc_citizen SetMedicOn - превращает любого npc_citizen в медика на любом npc_citizen.

Код ent_setname - позволяет переименововать любого персонажа в игре. Чтобы использовать код ent_fire надо сначало переименовать npc. Внимание: Имя должно быть только на Английском.

Код ent_show_response_criteria - Наведи прицел на любого npc или предмет и набери этот код. В консоле появится информация о нём.

Код ent_remove - этот код аналогичен impulse 203. Код удаляет любого npc а так же любой предмет и выводит имя в консоле. Например: Вы удалили npc_alyx - в консоле появится такая строка: Removed npc_alyx(npc_alyx) я не знаю как на простой игре у меня смешенные игры Valve поэтому я диктую свой вариант.

■jpeg - сделать скрин экран

■Звуки в игре
Набрав код soundlist в консоле появится список музыки используемой на карте. Например: в мисии "За Фриманом"
игрок может сказать то, что сказал npc_Барни. play <название музыки> (название музыки начинается со *)

■Дополнительно
record # - запись игры (вместо # поставьте цифры от 1 до 9)

playdemo # - просмотреть запись игры (вместо # поставь те то чисто которое вы набирали в 1 чит-коде)

groundlist - выводит список имён всех предметов, npc, которые находяться в данный момент на карте

Да кстати если смешаете HL2 и HL2 EP1 добавится чит-код:

ent_create - код может создавать npc/предметы

--------------------------------------------------------------

■Фишка в игре!
Если набрать код respawn_entities (рестарт карты без загрузки) и побойти к тому месту где вы набрали этот код то с помощью чит-кода picker можно увидеть небольшой прямоугольник, естественно ударив по нему вы бьёте самого себя. Вот вам и фишка набери код respawn_entities и можете убить самого себя. :-)

■Дополнительно
g_ai_citizen_show_enemy 1 - создаёт красную линию от дружеского npc_citizen к врагу

Коды для игрока:

fadein - открыть глаза
fadeout - закрыть глаза

Действует на всех играх Valve:
Counter-Strike
Half-Life

■Телепортация игрока

Разобравшись с кодами, я нашёл такой мини-кодик:

setpos - телепорт игрока

Но чтобы телепортироваться надо знать координаты

Координаты можно узнать, набрав код status (статус)

Теперь пишем код: setpos 123 123 123
(первые 123 - x | вторые 123 - y | третие 123 - z)

Вот и всё проблемы с телепортацией завершены!!!!

■Помощь в игре
Если вдруг у вас при включении игры и загрузки карты не появилось строка вашего здоровья или оружия, то зайдите в Опции/Мышка/И отметте пункт "Справка в прицеле"

И у вас вокруг прицела появится 2 индикатора

Слева - Индикатор вашего здоровья
Справа - индикатор патронов оружия

■Поиск кодов (прямо в игре)
Код find - этот код, выводит в консоли список кодов для любого персонажа в игре, в том числе и для игрока.

Наберите код: find player - и у вас в консоле появится список ВСЕХ кодов, слышите ВСЕХ
--------------------------------------------------------------
Для npc эт ваще отдельная тема, кодов не очень много, кароче наберите find npc и сами всё увидете!!!

■Ещё кое что
Тот кто не хочет лазить по чит-кодам искать действия npc по чит-коду ent_fire я предлогаю вариант полегче:

Наберите код: ent_info npc_<любого npc>
Пример: ent_info npc_combine_s и у вас появиться список действий npc_combine_s теперь выделяем любое действие и набираем код ent_fire *** (вместо *** любое действие npc)

Есть вариант получить винтовку отца Григория (weapon_annabelle) другим путём (без кодов и noclip):

Как только загрузиться карту идите в дом и гасите всех зомбоков (ТОЛЬКО НЕ ОТКРЫВАЙТЕ ДРЕРЬ, РАНА) как только убьёте 2х хедкрабов на 3 этаже (ДВЕРЬ НЕ ОТКРЫВАТЬ) идите назад и в комнате на 2 этаже возьмите 2 ящика, отнесите к двери. Теперь БЫСТРО открываем дверь и тащим ящики к отцу Григорию. БЫСТРО ставим ящик один на один приыгаем на них, а теперь пригаем на болкон, где стоит отец Григорий!!! Если у вас всё получится - значит Григорий убежит с пустыми руками. Вот так всё тип-топ!!!

■Прикол с npc_barnacle:
Вы всё ещё думаете что создавать npc_barnacle можно только через npc_create ? ? ?

Ха, сейчас я расскажу вам, как создавать npc_barnacle с помощью чит-кода give. И так, для начала нам понадобиться какая нибудь ПУСТАЯ карта, может от Garry's mod, далее взлетаем, куда нибудь на потолок, гдето посередине потолка и набираем give npc_barnacle (КОНСОЛЬ НЕ ВЫКЛЮЧАТЬ!!!!)
теперь СОХРАНИТЕ (F5 или F6 непомню точно...) игру наберите код: ai_disable и ЗАГРУЗИТЕ сохранение. npc_barnacle должно вас сожрать, но если вы наберёте код ai_disable оно просто замрёт на месте, теперь набираем noclip и улетаем на пол, смотрим вверх ОПАНА...

■Фишка-Прикол
Вы пробовали заменить модель Alyx вместо Barney, а Barney вместо Alyx ваще ржач...

Кароче помните ту лаболаторию где доктор Кляйнер телепортирует Аликс на базу Илай, попробуйте заменит модель xD и после телепртации Барни целует Илая ХААААААААА xD

■Схема кода alias
alias "Новый код" "Старый код"
alias "npc_crow" "npc_create npc_crow" - создать npc_ворону
(тот кто непомнит что значит этот код)

■Заменяем модель игрока на любую другую))
Вы так же можете заменит модель игрока, ну например: вам нравиться модель combine_s, alyx, или barney, кароче любую... копируем эту модел в отдельную папку, и переименовываем:

player

Теперь кидаем файлы обратно в папку models,

Теперь заходим в игру и набираем код: thirdperson,

а чтобы вид с 3 лица был, как в GTA-шке наберите код +camin
плюс обязательно!!!

Чтобы поставить вид с 1 лица наберите код firstperson

■Всё о объектах (!очень длинная статья!)
Для начала хочу сказать, что все эти команды 100% работают на эпизоде 3. В ранних эпизодах большая часть не работает(((

1) СОЗДАНИЕ ФИЗИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ
Формат: prop_physics_create "путь к файлу модели";

Например можно создавать физические объекты (обычные бочки, взрывные бочки, кирпичи и вообще что душе угодно =) ), полностью работоспособные! Причём из свойства, как ни странно, зависят от самой модели. Т.е. свойства объекта записаны на файл модели) Вот такая тупость) Короче, сама команда:

prop_physics_create "путь к файлу модели"
Можно без ковычек и без указания формата файла модели ".mdl". Путь к файлу модели указывается, начиная с каталога в папке "C:/Program Files/Orange Box/ep2/models/" (т.е. это можно не писать, а начинать сразу с папки, в которой находится модель).
Например:

prop_physics_create props_c17oildrum001_explosive
При этом в месте прицела создастся взрывная бочка. Реально взрывная! Попробуйте wink

Можете сами поискать любые модели какие только найдёте! Для быстрого поиска просто полазайте по папкам hl2, episodic, ep2. В каждой из этих папок есть папка models, и там ищите, что душе угодно!!! Я например смотрел картинки моделей, копировал их путь, соответствуя с форматом указанным выше, и удалял в конце ".jpg". =)

2) СОЗДАНИЕ ДИНАМИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ
Формат: prop_dynamic_create "путь к файлу модели";

Всё тоже самое, но главным отличием является то, что объекты не физические, а динамические, т.е. не поддаются законам физики. Так можно создавать заборы, блокады, ступеньки, платформы... И ещё одно - модели почему-то не все работают.

3) МАНИПУЛИРОВАНИЕ ОБЪЕКТАМИ

Давайте сначала ознакомимся с объектами.
Все объекты на карте (кроме самого ландшафта), вроде как, обзываются одним словом "ent". Это можно так выразиться базовый класс объектов движка Source. Расшифровку не знаю, но последняя буква вроде означает "target" У каждого объекта есть свои свойства (переменные, например здоровье), события (реакция на действия, например получение ранения) и действия (например стрельба). В Source свойства и действия обозначаются словом "input", а события словом "output". Можно посмотреть всю информацию о любом объекте, для этого воспользуемся командой:

Формат: ent_info "класс объекта"; (без ковычек)
- где классом объекта может служить что угодно, будь то npc, или оружие, или физический объект!
Например:

ent_info player;

- что выводится после команды в консоли:

output: OnIgnite
output: OnUser1
output: OnUser2
output: OnUser3
output: OnUser4
input: IgnoreFallDamage
input: IgnoreFallDamageWithoutReset
input: OnSquadMemberKilled
input: DisableFlashlight
input: EnableFlashlight
input: ForceDropPhysObjects
input: SetHealth
input: SetHUDVisibility
input: SetFogController
input: physdamagescale
input: KilledNPC
input: skin
input: SetBodyGroup
input: Ignite
input: IgniteLifetime
input: IgniteNumHitboxFires
input: IgniteHitboxFireScale
input: BecomeRagdoll
input: SetLightingOriginHack
input: SetLightingOrigin
input: fademindist
input: fademaxdist
input: TeamNum
input: SetTeam
input: Kill
input: KillHierarchy
input: Use
input: Alpha
input: AlternativeSorting
input: Color
input: SetParent
input: SetParentAttachment
input: SetParentAttachmentMaintainOffset
input: ClearParent
input: SetDamageFilter
input: EnableDamageForces
input: DisableDamageForces
input: DispatchEffect
input: DispatchResponse
input: AddContext
input: RemoveContext
input: ClearContext
input: DisableShadow
input: EnableShadow
input: AddOutput
input: FireUser1
input: FireUser2
input: FireUser3
input: FireUser4

Это список всех свойств объекта "player", т.е. самого игрока. Кто знает более менее английский может тут что нибудь понять =)
Теперь перейдём непосредственно к манипуляциями над объектами. Начнём от простого к сложному. Поехали!!!

Формат: ent_create "класс объекта"; (без ковычек)
- создание объекта данного класса. Не советую именно этой командой создавать npc, для этого лучше пользуйтесь npc_create или npc_create_aimed, т.к. при использовании ent_create для некоторых классов может произойти ошибка игры.

Формат: ent_remove;
- удаляет объект в прицеле. Цельтесь лучше wink

Формат: ent_show_response_criteria;
- показывает, какой у объекта класс и какое имя. Например, после команды при том, что я смотрел на комбайна в консоли появятся такие строчки:

] ent_show_response_criteria
----------------------------------------------
RESPONSE CRITERIA FOR: npc_combine_s (Combine_Soldier_01)

- где "npc_combine_s" - класс объекта, а "Combine_Soldier_01" его собственное имя.

Формат: ent_setname "новое имя объекта"; (без кавычек)
- где новое имя объекта - это своё собственное имя объекта, которое будет определять именно данный объект. При задании нового имени объекта вы должны точно смотреть на этот объект, иначе обзовёте кого нибудь другого. =) Одни и те же имя могут иметь несколько объектов, в этом случае ваши команды будут применяться не к одному объекту, а к группе с этим именем. И ещё одно, в имени не должно быть пробелов, используйте нижний слеш _ , просто поверьте мне на слово. =)
Зачем это всё нужно я расскажу напоследок))) Продолжаем!

Формат: ent_teleport "имя объекта"; (без ковычек)
- перемещает данный объект в точку обзора игрока. Очень полезная вещь для конструирования wink

Формат: ent_rotate "угол"; (без кавычек)
- поворачивает объект в точке обзора на данный угол в градусах (всего 360, уточняю, потому-что есть ещё одна система в 256 градусов) по часовой стрелке.

----------------------------------------------------------------------------------
И вот мы добрались до самого главного, сложного и интересного!))) Последнее, о чём мне бы хотелось рассказать, это обработка событий объектов. Т.е. реакция объектов на заданное вами условие. Например, можно сделать так, чтобы при вашем обнаружении каким либо противником (или союзником, не важно) сработал сигнал тревоги и ото всюду бы вылезли муравьиные львы или сработали бы потолочные турели (а они как известно прячутся в потолок и не вылазят). Или можно просто поменять отношения между npc: помирить, поругать, напугать))) Для начала рассмотрим команду:

Формат: ent_fire "имя объекта" ... ; (имя объекта без кавычек и вместо многоточий нужный параметр)
- Это, скорее всего не команда, а доступ к входным (input) параметрам объекта, ведь всё зависит от продолжения команды.

Для начала научимся изменять свойства и осуществлять действия (события рассмотрим сразу после этого):

----------------------------------------------------------------------------------
Свойства:
Простой пример - разукрасить зомби )))
ent_fire my_zombie_01 color "255 0 0";
В данном случае зомби станет красным. Цвет указывается в кавычках из трёх составляющих цвета: красный, зелёный и синий канал соответственно (R G B).

Пример посложнее - приручить зомби )))
Все знают, как сделать так, чтобы на вас не нападали - notarget, но как сделать, чтобы вас видели и не нападали, да ещё и чтобы за вас сражались или боялись вас!??)))
ent_fire my_zombie_01 setrelationship "player D_LI 99";
ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_zombie D_HT 99";
ent_fire my_zombie_01 setrelationship "npc_headcrab D_FR 99";
- строчка №1 - в этом случае наш зомби становится нашим абсолютным союзником. Первое слово в ковычках - друг, второе - константа отношений (D_LI в данном случае это друг), а цифра 99 (значение от 0 до 99) означает, что вы ему роднее всех))) Т.к. чем выше эта цифра, тем больше он вас любит)))
- строчка №2 - D_HT - враг, чем выше значение, тем сильнее зомби ненавидит других зомби.
- строчка №3 - D_FR - ужас)) Т.е. чем выше цифра, тем сильнее наш зомби боится хэдкраба)))
Таким образом, можно спокойно перейти на сторону альянса)))

----------------------------------------------------------------------------------
Действия:
Простой пример - поджечь зомби )))
ent_fire my_zombie_01 ignite;
После этого наш зомби будет гореть и освещать нам путь, попевая свою заводную песенку)))

Пример не сложнее - убить нашего зомби)))
ent_fire my_zombie_01 sethealth 0;
Эх((( Жалко бедняжку((( Покрасили, приручили, подожгли... Изверги какие-то! Покойся с миром...

Всё так-же боринг)))
ent_fire my_antlion_01 burrow; - и наш муравьиный лев закапывается в песок)))
ent_fire my_antlion_01 unburrow; - и он выкапывается)))
ent_fire my_antlion_01 burrowaway; - и он уходит в землю навсегда... (((

ent_fire my_combine_mine_01 disarm; - обезвредить мину.

и так далее... Примеров куча, сами разбирайтесь)))

----------------------------------------------------------------------------------
Кстати, вот несколько наиболее интересных классов объектов, которые я нашёл:

assault_assaultpoint - будем считать, что это невидимая точка пространства, для чего нужна расскажу ниже;
combine_mine - мина комбайнов;
prop_thumper - молоток-шугалка для муравьиных львов;
----------------------------------------------------------------------------------

Теперь пример посложнее - заставить нашего комбайна кинуть гранату в нужную нам точку.

Для начала создадим точку обстрела - assault_assaultpoint и обзовём её gp1.
ent_create assault_assaultpoint; ent_setname gp1;
Теперь создадим нашего комбайна.
npc_create npc_combine_s; ent_setname my_combine1; ent_fire my_combine1 setrelationship "player D_LI 99";
Теперь установим управление.
npc_select my_combine1; bind 3 "npc_go"; bind 4 "ent_teleport gp1; ent_fire my_combine1 throwgrenadeattarget gp1";
Теперь по нажатию на клавишу 3 наш комбайн побежит, куда вы попросите, а по нажатию на клавишу 4 кинет в любое место, какое пожелаете, гранату! =)
----------------------------------------------------------------------------------

И наконец!!! События!!!

События:
Формат: ent_fire имя_объекта addoutput "событие имя_действующего_объекта, действие, значение, задержка, максимальное время действия";
(без пробелов в кавычках после каждой запятой!!!)

- где событие (output) берётся по классу объекта (т.е. из тех, что есть у объекта), имя_действующего_объекта - объект, который будет совершать действие при выполнении данного события, значение - значение действия, а последние два впринципе не нужны.

Простой пример - все знают, что npc_turret_floor (та, что на 3-х ножках) сама находит врагов в любое время и стреляет по ним, а npc_turret_ceiling (та, что на потолке) находится в спячке, а если и выполнить команду "ent_fire npc_turret_ceiling enable;" то она поищет врагов секунд 5 и снова заснёт. Так как же сделать, чтобы она работала в любое время???

Ответ прост, но хитёр))) Помимо самой турели мы создадим npc_combine_camera и в по её событию OnFoundEnemy включим турель.
Команды:
Создадим саму турель:
npc_create npc_turret_ceiling; ent_setname my_turret1;
После этого создадим камеру:
npc_create npc_combine_camera; ent_setname my_camera1;
И свяжем событие и действие:
ent_fire my_camera1 addoutput "OnFoundEnemy my_turret1, enable, 1,0,0";

Вааля!!! Теперь, как только наша камера засечёт неприятеля, то наша турель сразу выйдет из спячки и убьёт его)))

■Дополнительно
1) У многих физических объектов есть свои скины (например у триногой турели это боевой раскрас - всего 3 вида, у бочки это краска)

Формат: ent_fire имя_объекта skin номер_скина;
- где номер_скина - целое число.

2) Команда ent_fire имя_объекта kill; Не путайте её с sethealth 0 !!! В данном случае объект сразу тупо исчезнет, т.е. удалится из оперативной памяти компьютера, а sethealth 0 - умрёт, как и полагается, с анимацией и оставит после себя красивый трупик)))

3) Можно телепортировать себя))) Но не с помощью команды setpos, а с помощью команды ent_teleport player;

4) Кстати, если вы решили изменить свойства у игрока, то вместо ent_fire player ...; нужно писать ent_fire !player ... ; Разницу увидали?? Перед player пишется восклицательный знак.

■Мини коды
npc_create grenade_ar2 - создать подстволку из smg1, граната сразу рванёр

и ещё одну фишку, если у вас нет ракетницы, наберите такой код:

npc_create rpg_missile - появится ракета, на месте стоит 1 секунду и мгновенно летит только в одну сторону, этот код полезен в таком случае:

Раверхольм:
Идут на вас куча зомбоков, а у вас нету гранат только патроны, но патроны не всегда помогают, и если в толпе зомбоков есть маленькая щёлка, например за зомбоками, быстро наберите код и зомбоки полетят в вас.

■Совет
На картах с помощью режима picker можно увидеть point (точки) из которых появляються npc. Например, на уровне, где аликс там что то делает с управлением, а вы должны гасить всех солдат, наконец, какая-то фигня открывается и вам надо выбить энергетический шар с помощью грави-пушки, а потом на другой стороне моста увидеться с Барни... Я предлагаю следующее, если вы не спец по кодам, и вобще недавно знакомы с игрой, как только Аликс добежит до этого самого управления, наберайте noclip и летите в то место где появляются npc_combine_s(комбайны) наберите режим picker и с помощью пикера найдите точки, от которых комбайны начитают вас атаковать, нашли, отлично, теперь наведите на одну из точек и наберите ent_remove или impulse 203 (удалить объект/предмет/npc/point(точку) и т.д.) проделайте тоже самое с другими точками, и летите обратно к Аликс, всё теперь вам остаётся только ждать когда Аликс откроет ту самую фигню и вы выбьете тот самый электро шар.

Далее: Аликс зактоет Ворота... как только она залезет на крышу набирайте noclip и летите за ней и ждите до тех пор пока не появиться солдат, как только солдат появился, наводите на него и набирайте impulse 203, потому что на солдата патроны не действуют!!! таким образом, вы спасёте аликс, а про корабль... Его можете с ракетницы загасить. Ну а там как нибудь можно и Аликс спустить с помощью предметов. Короче я рассказал, как спасти аликс от солдат, а спустить вы сами сможете...

■Разнообразим игру Half-Life 2
Хотите разнообразить игру Half-Life 2, замените модели повстанцев на главных персонажей:

Eli
Kleiner
Barney
Alyx
Breen
Mossman
Magnuson...

Короче все они будут с оружием, а повстанцев можете поставить вместо главных персонажей...

■Способ убирать защитные поля!!!
1) наберите picker
2) наберите noclip
3) пролетите сквозь стену и выделите защитное поле
4) Удалить поля можно: impulse 203 или ent_remove

Совет: Защитных поля 2:
1) модель (синяя стена)
2) невидимая стена разработчиков
Такую можно получить с помощью чит-кода give

Как только удалите стену в консоли появиться её имя.

■Prop_pod из цитадели (открыть\закрыть)
Есть ещё одна фигня открывать prop_pod (та фигня в которой вы поднимались в кабинет брина)

1) С помощью кода picker выделите её (навести прицел)
2) C помощью кода ent_setname переименуйте её так: pod
3) Теперь наберите код ent_fire pod open или вот:

ent_fire pod setanimation open и тот самый проп_пуд откроется!!! и можно будет выйти в любом месте

■Интересная комната
На карте: Где вы с Аликс должны спасти её отца Илая, как только подниметесь на лифте на 2 этаж ждите _ВНИМАТЕЛЬНО ПОСМОТРИТЕ НА МОНИТОР_ ждите до тех пор, пока аликс не снимет защитные поля, далее гасим всех комбайнов и идём на ступеньки где встретились с первыми 2мя комбайнами, набираем noclip и летим сквозь стену, можно увидеть комнату, где 4 npc_citizen и npc_eli (вспоминается МОНИТОР??) в той же комнатке можно увидеть монитор который всё время загружается и никак не может загрузиться, можно его удалить impulse 203 или ent_Remove нужет режим picker!!! вот вам ещё один баг с картой!!!

■«Полезно знать»
Разработчики, не раздумывая, сделали npc_dog 999 жизней, вы спросите: "Нахрена ему стоко жизней, он же робот не могли бессмертным что-ли сделать?"

Ответ: npc_dog не такую и важную роль играет в игре. Рассудите сами: Нахрена игроку играть с роботом? им вот делать нехрен. Разработчики просто дали игроку немного передохнуть после столь страшной бойни с 2мя вертушками, на карте d1_eli_02 и d1_eli_01.

■Находки на карте d1_trainstation_05
Как только сломанный телепорт телепортирует вас на балкон, потом прилетят 2 сканера, гасите их и летите вверх, вверху можно увидеть то место, в которое вас телепортировал доктор кляйнер, там же можно увидеть Lamarr и какого-то непонятного npc_crow_god (ворона_бог) кароче можете убить хедкраба и ворону или взять с собой на следующую карту

Хедкраб (заставить его спрыгнуть с потолка)
npc_create npc_headcrab
ent_setname crab
ent_fire crab starthangingfromceiling

таким образом, как только хедкраб увидит врага, то сразу спрыгнет с потолка и начнёт убивать врага

Если вам надоел висящий на потолке хедкраб, наберите:

ent_fire crab dropfromceiling

и он спрыгнет

■Новости: грави-пушка
Я разобрался с грви-пушкой и вот чё расскажу:

У предметов, которые грави-пушка поднять не может, активирован:

ent_fire >Имя объекта< disablephyscannonpickup (что означает отключение притяжение грави пушкой)

Есть масска чит-кодов которые помогут сделать грави-пушку супер пушкой, но это совсем не то. И так если у вас в игре грави-пушка не может, притянуть какой либо предмет, то сделайте следующее:

1) Наведите на предмет и наберите: ent_setname my_item
2) Откройте консоль и пропишите там:

ent_fire my_item enablephyscannonpickup

таким образом, вы активируете режим притяжения любого предмета, простой грави-пушкой.

■Баррикады
Баррикады - это куча предметов, поставленных друг на друга.

Сегодня поговорим о поставке предметов, которые невозможно сдвинуть. В стандартной игре есть места где предметы тупо стоят и их нельзя притянуть ни грави-пушкой ни просто сдвинуть.

Короче чтобы объект постоянно стоял на месте и его нельзя было сдвинуть нужно:

1) Выбрать предмет или создайте предмет (см. статью "Предметы")
2) Переименовать его: ent_setname my_item
3) Набрать команду: ent_fire my_item disablemotion

И ваш предмет постоянно будет стоять на одном месте, а чтобы предмет можно было двигать, брать в руки, или притягивать грави-пушкой, наберите команду: ent_fire my_item enablemotion. Короче я назвал этот способ "Заморожение предметов" как вы его назовете...

■Half-Life 2: Мод за 5 минут

Мод 1

Если кто не в курсе, то первый мод к Half-life 2 назывался "Matrix" и появился почти сразу после выхода игры. Он позволял нам замедлять время, как в одноименном фильме "Матрица". Многие геймеры уже скачали этот мод и вдоволь наигрались с ним, но не у всех есть доступ в Интернет и не все смогли отыскать его там. Для тех, у кого нет Интернета, я кратко опишу, как создать этот мод самому.

Сначала любым текстовым редактором создайте файл с расширением *.txt (назовите его, как хотите, например "matrix"). В нем пропишите:

sv_cheats 1

alias "+matrix" "host_timescale 0.3;phys_pushscale 20;cl_phys_timescale 0.1;Physcannon_maxforce 10000;physcannon_minforce
3000;physcannon_tracelength 1000;physcannon_maxmass 8000;physcannon_pullforce 8000

alias "-matrix" "host_timescale 1;phys_pushscale 1;cl_phys_timescale 1;Physcannon_maxforce 1500;physcannon_minforce 700;physcannon_tracelength 250;physcannon_maxmass 250;physcannon_pullforce 4000;"

bind x "+matrix

Вместо "x" напишите клавишу, при нажатии которой будет включено замедление.

Примечание: Все команды должны быть написаны в четыре строчки (каждая команда в одну строку).

Теперь сохраните полученный текст в директории hl2cfg, например C:GamesHalf-life 2hl2cfg, а затем переименуйте его в "matrix.cfg". Все мод готов! Запускайте игру, открывайте консоль (клавишей "~") и вводите:
exec matrix.cfg

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мод 2

Теперь мы научимся изменять параметры оружия. За них отвечают файлы типа weapon_x.txt, где x — это название оружия, например weapon_pistol.txt — пистолет, а weapon_smg1.txt — SMG винтовка. Находятся эти файлы в директории hl2scripts.

Сначала я расскажу, как сделать бесконечные патроны к любому виду оружия, например к штурмовой винтовке.
Открываем файл weapon_ar2.txt и находим в нем параметр clip2_size. Изменяем его значение с "-1" на "1". Таким образом, можно сделать бесконечный боезапас практически к любому оружию в игре.

Примечание: В большинстве случаем изменять придется не "clip2_size", а параметр "clip_size".

Также можно изменить максимальное количество патронов и ущерб, наносимый тем или иным оружием. Для этого надо редактировать файл skill.cfg в директории hl2cfg. Открываем его, ищем строки типа sk_max_x "y", где x — название оружия, а y — максимальное количество патронов, которое можно взять с собой.

Теперь изменим ущерб, наносимый оружием. Находим строки типа sk_plr_dmg_x и sk_npc_dmg_x, где вместо x стоит название оружия. Изменяем эти параметры на нужные вам. Например, при изменении параметра sk_plr_dmg_ smg1 на "2" вы увеличиваете убойную силу винтовки SMG в 2 раза. В файле skill.cfg также можно отредактировать здоровье всех NPC в игре. За это отвечает параметр "sk_x_health" (x — название NPC).
Изменив, таким образом, все параметры для оружия и NPC можно полностью изменить баланс в игре.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Мод 3

Грави-пушка является уникальным и самым используемым оружием в Half-Life 2. Ближе к концу игры нам дали возможность поиграть с ее улучшенным вариантом (superphyscannon). Многие геймеры задавались вопросом: "А можно ли пройти всю игру с этим самым superphyscannon?" Можно, но получите вы ее не с самого начала игры, а только когда вам ее выдаст Алекс.

Как это сделать? Очень просто. Откройте консоль и в ней пропишите команду "map d3_citadel_04" (без кавычек), которая загрузит карту с улучшенной гравипушкой. Теперь опять откройте консоль и напишите команду "changelevel x", где x — это название карты, начиная с которой вы хотите проходить игру.

Примечание: пишите название карты, на которой вам доступен хотя бы ломик.

Еще можно сделать мощнее обычную гравипушку. Для этого создайте cfg файл (как вы это делали с модом "матрица") и в нем пропишите:

sv_cheats 1
restart
Physcannon_maxforce 90000
physcannon_minforce 15000
physcannon_tracelength 10000
physcannon_maxmass 1000000
physcannon_pullforce 20000

В игре "exec x.cfg", x — название cfg файла.

Запускайте игру и наслаждайтесь улучшенной гравипушкой.

Конечно, существует еще масса способов, чтобы переделать HL2, и большинство из них можно придумать самому. Удачи вам, начинающие модеры.


■Двери
В стандартной игре вы все помните те двери, которые невозможно открыть,
и вам нужно было набрать noclip чтобы пройти сквозь дверь, но нет...
на это раз я расскажу вам как можно с помощью кодов открыть любые двери.

Вам нужен режим picker, ввели, теперь приступим:

Для начала с помощью режима picker выберите дверь (навести прицел)
Теперь переименовываем её ent_setname door_1
Теперь открываем консоль и пишем:

ent_fire door_1 lock
ent_fire door_1 unlock
ent_fire door_1 press

теперь мы сняли замок с двери, поясню:

В игре есть модель замка, который весит практически на любой двери, но так, как разработчики
решили её не загружать в игру, были добавлены коды:

lock - закрыть/заблокировать
unlock - открыть/разблокировать
press - использовать (этот код нужен для открытия двери)

Так же можно заблокировать двери Джипа:

ent_setname jeep - переименовать джип
ent_fire jeep lock - заблокировать двери в машине (невозможно сесть в джип)
ent_fire jeep unlock - разблокировать двери в машине (можно будет сесть в джип)

Тоже самое и на Воздушном катере, да и вообще на всём транспорте в hl2

С дверями разобрались теперь пошел код: setanimation

И так, чит-код setanimation используется в сложных моделях, сложные модели дверей
делаются с анимацией, например, помните то место, где вы выбегаете из райвенхольма
и бежите на склад, при этом вас атакуют снайперы, и комбайны так вот добегаете вы до склада,
и Леон говорит вам: "Мы были на связи с Алекс, посмотрю, сможем ли мы связаться с ней вновь"
далее мы с Леоном идём к двери, по которой он стучит и вам открывает женщина, так вот эта дверь,
открывается только с чит кодом ent_fire *** setanimation open
(вы помните, что вместо *** название двери)

Вывод: Можно открыть любую дверь с помощью чит-кода ent_fire.

■Статья: Жизни NPC
Здоровье npc можно:
1) Увеличивать
2) Уменьшать
3) Создавать npc с 1 и менее хп

Напомню вам что чит-код: ent_fire <имя npc_citizen> SetMedicOn превратить любого npc_citizen в медика.

И так, наберите чит-код:
ent_setname <имя нпс>
ent_fire <имя нпс> SetHealth # (что в переводе означает Здоровье кого-либо)

Набрали, WERY COOL. Далее: чтобы просмотреть здоровье npc можно с помощью чит-кода:
1) developer $ (Вместо $ - 0; 1; 2; 3)
2) picker
3) ent_text (информация о ком-либо)

Да и ещё, если вы всё ещё думаете, что чит-код "developer" ставить только от 1 до 3 то вы сильно ошибаетесь, можно поставить любые цифры!!!

Напомню, как можно создать npc с любым хп:

набираем: sk_<имя нпс>_<здоровье>

Например: sk_combine_s_health 50 - здоровье комбайнов 50 хп

У npc_citizen стандартно: 40 хп

Изменяем хп у npc_citizen: sk_citizen_health 100 (вместо "100" поставьте любое чисто)

Теперь создаём: npc_create npc_citizen, набираем ent_text (в режиме разработчика) и види что у npc_citizen 100 хп

ВНИМАНИЕ!!!
Изменять хп нельзя только у:
npc_alyx
npc_barney
npc_monk
Поясню: У этих нпс главные роли в игре!!!

НО!!!
У этих нпс:
npc_breen
npc_kleiner
npc_eli
npc_magnusson
npc_dog
НЕЛЬЗЯ ИЗМЕНИТЬ ХП!!!!
У этих npc всегда 8 процентов здоровья, просмотреть через:
1) developer
2) ent_text

■Анимации
Файлы, которые показывают все анимации обьекта. Например, возьмём... Ну, npc_ALYX
Чтобы просмотреть её анимации, откройте папку models, найдите там фалй Alyx_animations.mdl в переводе
с английского это означает, воспроизвести анимации в формате MDL тоесть в игровом процессе.

И так открываем файл: alyx_animation.mdl и крутим колёсико мыши в самый низ, и там видим такие строки:

ACT_READINESS_PISTOL_RELAXED_TO_STIMULATED_WALK Idle_Angry_Shotgun ACT_IDLE_SHOTGUN_AGITATED layer_alyx_Aim_all layer_runAim_all gesture_shoot_shotgun ACT_GESTURE_RANGE_ATTACK_SHOTGUN AE_CL_PLAYSOUND shotgun_rack ACT_ALYX_PICKUP_RACK drop_shotgun ACT_DROP_WEAPON_SHOTGUN AE_NPC_WEAPON_DROP Idle_Relaxed_Shotgun_1 ACT_IDLE_SHOTGUN_RELAXED Idle_Relaxed_Shotgun_2 Idle_Relaxed_Shotgun_3...

Ну и так далее. Теперь выделяем нужную нам анимацию (Анимация обозначена большими буквами: ACT_READINESS_PISTOL_RELAXED_TO_STIMULATED_WALK)

теперь открываем игру/загружаем карту/и вводим ent_fire alyx addoutput ACT_READINESS_PISTOL_RELAXED_TO_STIMULATED_WALK
и npc_alyx воспроизведёт анимацию: перезарядка дробовика.

Вы же, можете использовать все анимации.

■Как делать взаимодействия между НПС
для начала вам нужен чит-код: developer 5 и picker
give npc_combine_camera - создать камеру альянся
ent_setname camera - переименовать камеру альянса
ent_fire camera setrelationship "player D_LI 99" - камера дружит и игроком

give npc_antlion - создать антлиона
ent_setname antlion - переименовать антлиона
ent_fire antlion burrow - заставить анлтиона закапаться в землю
ent_fire antlion setrelationship "player D_LI 99" - антлион дружит с игроком

ent_fire my_camera addoutput "OnFoundEnemy antlion unburrow" - Теперь при обнаружении противника камерой
антлион вылезет из земли и начнёт атаковать врага.

■ВНИМАНИЕ!
npc_create npc_antlionguard - создать стража муравьиных львов
ent_setname antlionguard - переименовать стража
ent_fire antlionguard unburrow - заставить стража вызвать подмогу муравьиных львов

xD страж вызывает по 3 антлиона, вам только нужно набрать ent_fire antlionguard unborrow,
чуть чуть побегать от него, и через некоторое время (1 минута - это максимум) появятся
муравьиные львы!!!!!!

■Заставляем вертушку сбросить бомбу
npc_create npc_helicpter
или
give npc_helicopter

Далее вам нужен режим picker, теперь постарайтесь навести на хвост вертолёта, с помощью
режима picker можно просмотреть 2 квадрата в npc_helicopter:

1 квадрат - сам вертолёт
2 квадрат - ящик с бомбами

если не получается, введите ai_disable, если получилось, навели?? Отлично, теперь переименовывайте
ящик с бомбами так: bomb_heli
ну а теперь вводим ent_fire bomb_heli dropbomb - и вертолет сбросит бомбу

например: npc_combinegunship - штурмовик комбайнов

переименуем его ent_setname gunship
ent_fire gunship gunon - активировать пулемёт
enf_fire gunship gunoff - дезактивировать пулемёт

■Своя музыка в игре
Вы, наверное, уже знаете, что во все игры можно добавить свою музыку или заменить.

На этом уроке поговорим о замене музыки из игры на вашу любимую.

И так, для начала открываем папку sound и создаём там папку my_sound (моя музыка).

Теперь переносим вашу любимую музыку в эту папку и загружаем игру, затем грузим карту.

Далее набираем: play *my_sound/<имя вашей музыки>.mp3

(!!ОБЯЗАТЕЛЬНО!!) - Музыка должна быть только на английском!!!!! потому, что игра не читает русские буквы!!!!

■Управление страйдером
ent_setname strider

ent_fire strider crouch - заставить страйдеоа присесть

ent_fire strider stand - заставить страйдера встать, и сново вытянуть ноги

Если вы незнаете как назван определённый обьект в игре: наберите picker, наведите прицел на обьект и наберите: ent_text и информация о нем появится на экране!

■Учимся биндить на клавиши действия
И так, что бы забендить на клавишу какое либо действие (например, impulse 101) надо писать следующее. Пример 1:
bind m "npc_create npc_combine_s” – в этом случае при нажатии на клавишу M в точке прицела появится комбайн. Пример 2:
bind mouse3 "impulse 101” – теперь при нажатии на колесико мыши вы получите все патроны и оружия.

Теперь пример посложнее: забиндить на клавишу сразу несколько действий, например мгновенно переименовать объект; поджечь его!!!
Выглядит это так:
bind u " ent_setname ig;ent_fire ig ignite” – теперь если навести например на комбайна и нажать клавишу , то он сразу же начнёт гореть! Попробуйте сами)))
Ещё пример: убить НПС одним нажатием клавиши!
bind t "ent_setname npc_killed; ent_fire npc_killed sethealth 0” – теперь если навести ну например на npc_alyx (Аликс) и нажать кнопку T, то она сразу же умрет!

Схема кода:
bind клавиша "действие” – одно действие на клавишу
bind клавиша "1 действие;2 действие” – несколько действий на клавишу. И вообще вместо 1 действие и 2 действие можно сколько угодно действий!)))

■ent_create player_weaponstrip – удаление оружия

■ Моя Point-Камера

И так для начала нам нужен noclip. Взлетаем в любое месте, где будем устанавливать камеру.

Теперь набираем: give point_viewcontrol с помощью режима picker переименуем нашу камеру: ent_setname cam1.

Так, теперь: Для активации камеры наберите: ent_fire cam1 enable

Для отключения камеры наберите: ent_fire cam1 disable

■SPEED HACK С ПОМОЩЬЮ КОНСОЛЯ

Как вы уже знаете, читы создают с помощью каких либо скриптов и всё это требует очень долгой работы. НО!
Я нашёл более упрощенный вариант!!! Этот вариант работает, только если sv_cheats изменено на 1.

И так набираем в консоли: give player_speedmod
Затем набираем: ent_fire player_speedmod ModifySpeed 5

Таким образом вы активируете speed hack =))

Этот метод действует на всех играх компании Valve!!!

■~surfaceprop – название текстуры и модель выделенного объекта
Категория: Мои статьи | Добавил: yo (25-Ноя-2011)
Просмотров: 19872 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 4.1/17
Всего комментариев: 4
4 vanya1gromashuk  
0
Скажіть пожалуста как зделати камеру з пулімето

3 iscatelnic  
0
Вот команда, позволяющая сделать гражданских настоящими повстанцами в соответствующей одежде:
1) Создаём самого гражданского: npc_create npc_citizen;
2) Делаем их повстанцами: ent_fire npc_citizen addoutput "citizentype 3";
3) Сохраняемся, загружаем сохранённую игру, и ещё раз сохраняемся и опять загружаем сохранённую игру.
Всё, теперь перед нами появились повстанцы. Чтобы из повстанца сделать медика нужно:
1) Навести прицел на повстанца и прописать: ent_fire !picker setmedicon;
2) Точно также сохраняемся и загружаем и перед нами появляется медик в соответствующей одежде и будет давать нам аптечки.

2 iscatelnic  
0
А то как сделать их врачами я знаю, только как их сделать военными...

1 iscatelnic  
0
Скажите пожалуйста,как сделать обыкновенного гражданина в сопротивление (ну чтобы в костюме военного были а не в рубашке)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа
Категории раздела
Мои статьи [2]
Поиск
Наш опрос
Как вам первый видео-звук дробовика M3?
Всего ответов: 13
Мини-чат
Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz
  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0
    Copyright MyCorp © 2024